miércoles 5 de agosto de 2009

Corto Animado "Machu Picchu" por Supinfocom (3DS Max)

Observen este magnífico corto, Machu Picchu, hecho por Supinfocom Arles en el 2008 por Clement Crocq, Margaux Durand-Rival y Nicolas Novali.







Machu Picchu Post from Machu Picchu Post Team on Vimeo.

Iluminación Global en Cinema 4D

Confieso ser un ignorante completo en cuanto a lograr una iluminación adecuada en 3D. Pero como siempre digo, lo importante no es saberlo todo sino estar dispuesto a aprender siempre algo nuevo. Y así es que me asigné la tarea de aprender nuevos trucos de iluminación, en este caso para Cinema 4D, y buscando en la red me encontré un video tutorial muy útil. El blog donde lo encontré se llama TheGrayScaleGorilla, el cual es conducido porNick Campbell. Aqui se habla de cómo utilizar la iluminación global apropiadamente.
Practicando con algunos de los conceptos expuestos en el video entendí que para "iluminar" una escena adecuadamente debemos aplicar fuentes de luz más sutiles que las tradicionales "spot lights". Hablaré más en detalle de estos temas en el post siguiente, mientras tanto observen mis experimentos con la iluminación global (GI), dispersión subdural(subsurface sacttering) y luminance.



Subsurface Scattering test from Cesar Mujica on Vimeo.


Subsurface Scattering test 2 from Cesar Mujica on Vimeo.

martes 4 de agosto de 2009

Modelo 3D de un Peugeot 206 (Tranformer) Parte 4

Terminado, después de algunos días de trabajo pude completar el encargo. Me siento complacido del resultado final a pesar de las pequeñas fallas.


Entrando en materia quiero compartir el proceso que utilicé para colocar el modelo sobre un fondo “real” o fotografía. Después de varios días de pensar en una manera de lograr colocar al modelo sobre la foto al fin encontré dos alternativas viables.


Primero se me ocurrió utilizar un objeto Background normal y a éste agregarle una textura que contenga la foto deseada. Luego con un poco de paciencia y buen ojo, hacer coincidir las perspectivas de la foto con la de la cámara principal. Esta parecía ser la alternativa más sencilla, pero el problema era que esta técnica no me permitiría proyectar una sombra sobre el piso, ya que de hecho no habría ningún piso. Entonces se me ocurrió buscar una manera de proyectar una sombra sobre un objeto “invisible” (¿?) un poco loco pero posible en 3D. Encontré el plugin Shadow Catcher que me permite capturar la sombra de un objeto invisible en un canal alfa que puedo procesar sin problemas en Photoshop.


El problema ahora es que una vez proyectada la sombra y capturada por el Shadow Catcher habría que procesarla en Photoshop o After Effects, lo que equivalía a procesar 240 imágenes por separado y luego conbinarlas en un solo archivo y luego colocar el fondo también en Photoshop. Esta era la solución, más precisa y de mejor acabado, muy parecida a la usada por los profesionales pero poco práctica en mi situación (corto de tiempo) Procesando las cuadros de esta manera hubiera podido descartar el objeto background y hubiera tenido más control sobre el color y el aspecto general de la escena (suena tan bien que lo haré en un futuro)


Descartada la mejor alternativa, sólo me quedaba la más rápida. Armar el escenario dentro de Cinema y lograr las sombras directamente. Este es un proceso un poco torpe e impreciso pero la ventaja es que se obtiene todo de una sola vez, el video sale listo del horno.


La idea es esta, colocar un piso tan amplio que sus límites se pierdan de la vista. Luego creé un material que contenía la imagen de fondo y se la apliqué al piso. Escogí el método de proyección “camera mapping” esto activa un campo donde debemos ingresar el nombre de la cámara que la textura tomará como referencia. Con esto logramos que a pesar de la posición de la cámara y el encuadre la imagen siempre aparezca de frente. Con esto ya tuve mi fondo.


Luego hice coincidir la perspectiva de la imagen con el modelo, una vez obtuve lo que necesitaba la agregué un tag “Fix” a la cámara para que esta no se moviera nunca más. Luego coloqué una luz tenue dentro de un Array y activé las sombras suaves (las sombras de área me hubieran quitado mucho tiempo) con esto ya tenia la escena configurada, sólo unos cambios más al piso y estuve listo para empezar el render.


Esta técnica rudimentaria reduce el tiempo de render drásticamente pero disminuye el control sobre las sombras que, en mi caso, se empezaron a proyectar hasta en el cielo.


Espero que les guste el resultado, pronto me embarcaré en nuevas aventuras tridimensionales. Nos leemos en el siguiente post.

viernes 24 de julio de 2009

Modelo 3D de un Peugeot 206 (Tranformer) Parte 3

Cuando acepté hacer esta animación definitivamente no sabía en lo que me metía. De cualquier manera me encanta poder sentarme a trabajar en ella. Aun me falta mucho por completar pero ya puedo visualizar mejor el producto final.


El único problema que tengo es que hasta ahora no he definido ningún UV map. Cuando tenga que hacerlo será algo muy, muy, muy tedioso.


Peugeot 206 Transformer from Cesar Mujica on Vimeo.

miércoles 22 de julio de 2009

Modelo 3D de un Peugeot 206 (Tranformer) Parte 2

Sigo en la tarea de transformar un Peugeot 206 en un robot super avanzado. Esta vez he completado la primera fase de trasnformación.


Peugeot 206 transformer from Cesar Mujica on Vimeo.

Como se podrán imaginar, lo más complicado de este proceso es reorganizar el modelo para que adopte la forma de robot. En un principio traté de crear controles para mover cada una de las partes del auto hasta transformarlo, de esa manera tendría control total sobre la transformación. Pero después de unos experimentos con figuras primitivas, me di cuenta que esto me tomaría semanas y al final terminaría con demasiados controles.


Así que en un ataque de vagancia, decidí lanzarme directamente al proceso de animación. Corté el modelo en piezas más pequeñas y los agrupé segun orden de transformación. Así el parachoques, capó, luces y puertas pertenecen a un solo Null Object llamado “Chest” que puedo animar independientemente. Además este Null me servirá cuando deba pasar al rig final. Luego moví cuidadosamente las piezas del parachoques, capó y las puertas, animándolas track por track.

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